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책 서평

[서평로그] 픽사 스토리텔링, 몰입의 스토리는 어떻게 쓰여지는가?

by 웰러맨 2022. 9. 3.
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픽사 스토리텔링


간단 서평
글쓰기는 최근 저에게 가장 관심있는 분야입니다. 점점 늘어나는 강연과 세미나, 특강, 그리고 기획을 하는 과정에서 브랜딩과 말하고자 하는 바를 어떻게 전달할 것인가에 대한 고민을 많이 하게 되었어요. 그러던 중 운 좋게 책방 모임에서 픽사 스토리텔링이 선정되어 읽었습니다.

결론부터 말하자면, 글쓰기 입문서로서 너무 좋았습니다. 인생의 반을 숫자쟁이로 살아온 터라, 글쓰기와 문학은 약점이자 스스로의 꼬리표와 같이 일종의 벽처럼 느껴졌거든요. 책을 자주 읽으면서 글쓰기에 대한 부분은 점차 개선이 되었지만, 글을 잘 쓰고 싶은 욕구에 대한 결정적인 해답을 준 책이라고 생각합니다.

같은 책방 모임분들은 내용이 너무 쉽다는 의견도 있었지만, 글을 쓰는 틀을 짜고 기초적인 역량을 키우는데 많은 도움이 되었습니다. 출판사에 원고를 투고할 때 거절당하던 일들이 있었습니다. 곰곰히 생각해보면, 디테일한 기획 없이 하고싶은 얘기를 마구잡이로 써내려 갔기 때문이 아닐까 싶습니다. 이 책에서 배운 내용을 통해, 제가 하고 싶은 진언(Mantra)을 독자 분들께 잘 전달할 수 있도록 리라이팅을 해보려고 합니다.


이런 분들께 추천합니다.
브랜딩을 배우고 싶은 분들, 비전공자나 아예 문외한으로서 마케팅이나 글쓰기를 배우고 싶은 분들께 추천합니다. 자청 님의 역행자를 읽고(아직 서평을 작성하진 않았지만), 많은 분들께서 점점 글쓰기의 중요성을 깨닫고 있다는 생각이 듭니다. 상품을 판매해야 하는데 브랜드를 입히고 싶거나 스토리텔링으로 플러스 알파의 영혼을 불어넣고 싶다면, 한 번 쯤은 참고할 만한 책이 될 것 같습니다.

책 내용 필사 및 요약

들어가며

엔터테인먼트나 비즈니스 분야에서 사람들에게 특별한 영감을 선물하는 최고의 방법은 무엇일까? 그것은 인생에 변화를 가져올 훌륭한 스토리텔링이다

위대한 스토리는 위대한 소설이나 연극, 영화, TV에만 필요한 것이 아니라 성공적인 비즈니스나 브랜드에도 꼭 필요하다는 사실 말이다.
인지심리학자 제롬 브루너(Jerome Bruner)에 따르면, 사람은 스토리를 통해 정보를 접할 때 22배나 더 잘 기억한다고 한다. 설령 아주 딱딱한 정보라도 마찬가지다.

기쁜 순간들을 볼 때 우리 몸에서는 도파민과 엔도르핀이 다량 분비된다. 그러다가 여자가 병원에서 불임 판정을 받는 장면이 나온다. 갑자기 행복의 화학물질이 거대한 벽돌 성벽이 무너지듯 와르르 무너지면서 옥시토신이 분비된다.

위대한 리더나 연설가는 이러한 긴장과 이완의 기술을 수시로 이용한다. 사람들을 평범한 세상에서 불러내 롤러코스터에 태운 다음 다시 일상으로 돌려보냄으로써 원하는 것을 얻는 방법을 잘 알고 있다.

삶의 절반 이상을 픽사에서 일하면서 가장 좋았던 점을 꼽으라면 위대한 스토리텔러 스티브 잡스와 함께 일한 경험이다. 스티브 잡스는 정보를 전달하거나 픽사의 비전을 이야기할 때면 늘 스토리에 정보나 비전을 잘 연결시켜 전달했다.

우리가 살아가면서 내리는 모든 결정, 예컨대 무슨 신발을 신을지, 누구와 사귈지, 어떤 공연을 관람할지 등은 감정을 토대로 내려진다. 큰 결정이든 작은 결정이든 모든 결정은 우뇌에서 이루어지는데, 이 우뇌에서 바로 감정이 시작된다. 그런 다음 자신이 좋은 선택을 했는지 아닌지 가늠하며 합리화하게 된다. 이 합리화 과정은 좌뇌에서 이루어진다.

핵심정리

■ 우리는 스토리를 갈망한다. 스토리는 우리가 바라고 믿는 바를 보여주기 때문이다. 우리는 스토리텔링으로 욕망과 두려움을 드러낸다. 당신이 가장 좋아하는 소설, 영화, 드라마는 무엇인가?
■ 매력적인 스토리나 사건은 기억에 오래 남는다. 사적으로나 공적으로 가장 기억에 남는 순간은 언제인가?
■ 재미있고 행복하고 조마조마한 스토리로 청중의 도파민과 엔도르핀이 분출시키고 슬프고 우울한 스토리로 옥시토신을 분출시키자. 스토리에 행복과 슬픔의 순간을 모두 담아 청중의 주의를 최대한 집중시키자.
■ 훌륭한 스토리는 단순히 재미만을 위한 것이 아니다. 성공적인 비즈니스와 브랜딩을 위해서도 중요하다. 당신이 가장 좋아하는 브랜드 세 가지를 꼽아보자. 이 브랜드에는 기억에 오래 남고, 강렬한 인상을 남기고, 당신 개인과 관련된 스토리가 있는가? 당신의 회사나 브랜드에는 사람들의 가슴을 뛰게 할 만한 어떤 스토리가 숨어 있는가?

1장 후크

사람들의 관심을 낚는 ‘후크(hook)’ 기술을 이용한 것이다
사람의 집중력이 지속되는 시간은 평균적으로 8초라고 한다. 누군가 떠나기 전에, 등을 돌리기 전에, 계산하기 전에 무언가 가치 있다고 확신시키는 데 단 8초가 주어진다는 말이다. 투자자 앞에서 사업을 설명할 때, 회사에서 프레젠테이션을 할 때, 대중에게 광고를 할 때 8초 안에 관심을 끌지 못하면 이미 끝난 게임이다.
아리아나 허핑턴은 저서 『제3의 성공(Thrive)』에서 첫 문장으로 독자의 마음을 사로잡는다. “2007년 4월 6일, 나는 피를 흥건히 흘린 채 집 사무실 바닥에 쓰러져 있었다.” 이 얼마나 매력적인 후크인가!
프레젠테이션 사용할 수 있는 시각적 후크를 사용하라, 청각, 촉각, 미각 등 오감을 사용하라.
후크는 간단 명료해야한다.
후크는 스토리가 아니다. 후크는 스토리에 구미가 당기도록 만드는 일종의 맛보기 장치다. 후크를 스토리로 전환하려면 로그라인(logline, TV 드라마나 영화, 책 등의 콘셉트 및 방향을 짧고 간결하게 설명하는 것_옮긴이)부터 만들어야 한다. 로그라인은 지난 수천 년 동안 스토리텔링에 사용된 네 가지 요소를 포함해야 한다.

1. 영웅
2. 목표
3. 한 가지 또는 그 이상의 장애물(때로는 악당도 포함됨)
4. 변화
로그라인은 30초에서 3분 사이에 말해야 한다. 심지어 한 문장으로 끝날 수도 있다. 엔터테인먼트 산업에서는 로그라인을 ‘엘리베이터 피치(elevator pitch)’라고도 부른다.


페이스북의 로그라인(또는 미션)은 다음과 같다. “사람들이 공동체를 만들고 더 가깝게 지내도록 하여 친구 및 가족과 유대감을 유지하고, 세상에서 벌어지는 일들을 알며, 자신들에게 무엇이 중요한지 공유하고 표현하게 한다.”
1. 누가 영웅인가?
-모든 사람
2. 페이스북의 목표는 무엇인가?
-사람들이 공동체를 만들고 더 가깝게 지내는 것
3. 장애물은 무엇인가?
-세상은 너무 넓어 사람들이 유대감을 유지하기가 어렵다.
4. 변화는 무엇인가?
-사람들은 친구 및 가족과 유대감을 유지하고, 세상에서 벌어지는 일을 알며, 자신들에게 중요한 문제를 공유하고 표현할 수 있다.
개인이든 기업이든 영웅은 목표를 향해 나아가야 한다. 용을 물리치거나, 새로운 고객을 확보하거나, 더 좋은 제품을 만드는 것 모두 목표가 될 수 있다. 영웅은 반드시 장애물과 마주해야 한다

핵심정리

■ 관객의 마음을 사로잡는 후크의 시간은 단 8초다.
■ 훌륭한 후크는 독특하고, 예측 불가능하고, 행동을 촉구하고, 첨예한 갈등을 일으킨다.
■ 아무리 좋은 아이디어라도 최대한 간단명료하게 설명할 수 있어야 한다.
■ “만약에”로 시작하는 질문 형태의 후크는 관객을 몰입시키는 훌륭한 방법이다.
■ 로그라인을 만들 때는 영웅, 목표, 장애물, 변화를 활용하자.
■ 시각적 후크를 활용해 사람들의 시선을 끌자.


2장 변화

후크에 관심을 갖게 된 사람들은 이제 그 스토리가 자신을 어떻게 변화시킬지 궁금해한다. 건강? 부자? 행복? 영감? 당신은 사람들에게 어떤 변화를 일으킬 것인가?
우리는 변화의 가능성이 보이면 마음이 끌린다. 새로운 아이디어나 방식을 적용하는 사람들을 보면 그들이 어떻게, 왜 그것을 알아냈는지 궁금하다

월트는 회의론을 뒤집고 사람들을 디즈니랜드에 열광하게 만들려고 여러모로 시도했는데, 그중 하나가 TV쇼인 《디즈니의 놀라운 세계(The Wonderful World of Disney)》였다. 매주 일요일 저녁, 월트는 디즈니랜드의 어드벤처랜드, 투모로우랜드, 판타지랜드, 프론티어랜드 등 테마파크를 하나씩 집중 조명해주었다. 예를 들어, 프론티어랜드에서는 데이비 크로켓(Davy Crockett)과 옛 서부 개척 시대의 영웅 이야기로 사람들의 흥미를 끌었다. 판타지랜드에서는 『이상한 나라의 앨리스』 이야기를, 어드벤처랜드에서는 『해저 2만리』 이야기를, 투모로우랜드에서는 미지의 우주에 관한 단편을 선보였다. 디즈니랜드의 이상향을 제시하기 위해 이런 스토리와 함께 콘셉화된 그림도 보여주었다. 다양한 스토리와 시각적 요소들은 마법처럼 빛을 발했고 사람들은 당장 디즈니랜드로 달려가고 싶어졌다!

변화를 강요하는 외부 자극이나 충격적인 사건을 겪지 않고 새로운 것을 시도하는 사람은 15%도 안 된다. 그 외 대다수는 변화를 달가워하지 않는다. 자신에게 유익한 변화라 할지라도 말이다. 이것은 사람들이 변화의 순간 품는 저항감을 최소화해야 하는 이유이기도 하다. 사람들은 손이 닿는 낮은 가지에 열린 열매를 따 먹고 싶어 하지 손도 닿지 않는 높은 곳의 열매는 애써 따려 하지 않는다. 설령 높은 곳의 열매가 더 달콤하고 과즙이 풍부해도 마찬가지다. 아침에 일어나서 “오늘부터 담배를 끊어야겠어”라든지 “오늘은 아이들과 더 많은 시간을 보내야지”라고 다짐하는 사람은 드물다. 사람들은 큰일이 벌어지기 전까지, 가령 심장병에 걸린다거나 아이들이 다 자라 집을 떠나기 전까지는 변화를 미루고 또 미룬다.

그렇다면 어떻게 사람들을 변화시킬 수 있을까? 스토리를 들려주면 된다.

핵심정리

■ 훌륭한 후크는 관심을 사로잡지만, 변화의 암시는 청충을 설레게한다.
■ 위험을 감수하거나 남보다 일찍 변화를 시도하는 사람은 전체의 15%에 불과하다. 나머지 85%는 변화를 위한 동기부여가 필요하다
■ 스토리속 변화를 겪는 캐릭터는 공감대를 일으킨다.
■ 책이나 영화뿐만 아니라 성공적인 기업에서도 활용학 h있다.
■ 캐릭터가 겪는 변화를 캐릭터 아크라고 한다 캐릭터는 두려움, 한계, 난관, 상처를 겪는다.
■ 캐릭터 아크란 위협이 되는 장애물을 딛고 자신의 가치관과 열정을 진심으로 지키려는 힘겨운 과정이다.
■ 장시간의 발표나 PT를 할 때 A,B,C 스토리르 적절히 섞는다.
■ 당신이 들려주고픈 캐릭터의 변화와 교훈은 무엇인가? 성공담, 추천장, 캠페인 이야기, 기업의 역사 등이 포함된다.

스토리텔링은 사람의 마음과 행동과 철학을 바꾸는 가장 효과적인 방법이다. 왜 그럴까? 사람들은 다른 사람의 행동을 보고 난 다음에 결심을 굳히기 때문이다. 실제 인물이든 허구 인물이든 특정 캐릭터가 신뢰할 만한 변화를 보일 때 관객도 변화한다. 이 과정을 ‘뉴럴 커플링(neural coupling, 신경 결합)’이라고 한다. 뉴럴 커플링은 화자와 청자의 뇌 활동이 거울처럼 똑같이 일어나는 현상을 말한다. 청자는 화자의 여정이나 스토리 속 캐릭터 변화에 영향을 받는다.

3장 교감

메시지나 가벼운 스토리를 준비하기에 앞서 반드시 대상을 파악해야 한다. 예컨대, 누군가 당신에게 구체적으로 어떤 일을 하느냐고 묻는다면 상대에게 걸맞은 대답을 들려주어야 한다. 부모님 연배의 사람과 이야기를 나눈다면 그 세대가 공통으로 느낄 만한 동질감을 활용해 교감해야 한다
대가 어떤 사람인지, 해야 할 말이 무엇인지 잘 모른다면 결국 ‘쇠귀에 경 읽기’가 된다. 청중의 규모도 고려해야 한다. 여섯 명이 모인 비즈니스 모임인지, 50명 앞에서 진행하는 홍보 연설인지, 수천 명이 보는 웹사이트나 광고인지 파악해야 한다.

마음을 잡는 스토리는 보편적 주제가 답이다.
1. 사랑과 소속감
2. 안전과 안정
3. 자유의 자발성
4. 권력과 책임
5. 즐거움과 재미
6. 인식과 이해

마케팅회사나 엔터테인먼트 회사는 메시지를 만들기 전에 대중을 연구하기 위해 수백만 달러를 지출한다.

핵심정리

■ 변화에 직면한 캐릭터와 후크가 있어도 관객과 무관한 스토리라면 아무도 귀를 기울이지 않는다.
■ 많은 청중과 교감하려면 인간의 두려움과 욕망에 대한 보편적 주제를 다뤄야 한다.
■ 청중과 교감해야한다고 해서 영감을 주는 방법이나 법칙은 없다. 청중을 끊임없이 관찰하고 살핀다.
■ 자료 수집은 대상의 패턴이나 흐름, 연관성을 발견하는 아주 좋은 방법이다 이간의 행동방식이나 상호작용과 관련 있을 때 더욱 빛을 발한다.
■ 당신의 청중은 누구인가? 메시지의 핵심 대상은?

4장 진심

스토리 텔러의 진심이 없다면 감동이 아니라 조종당하는 느낌을 준다.
나약함은 사람들에게 강력한 공감대를 불러일으킨다. 그 스토리가 자신의 이야기라고 생각하게 만든다.
캐릭터의 인간적 면모를 보여줄 때 관객과 더 깊이 교감할 수 있다. 성공에 수반된 고통도 반드시 말해야 하고, 스토리에는 오르막과 내리막, 절정과 추락 우여곡절, 긍정과 부정이 모두 담긴다.

사람들은 약자를 응원하려는 경향이 있다. 강연장에서 자신의 결핍, 나쁜 기억력, 왜소한 체구, 기타 개인적인 실패담 등을 이야기하는 강연자들이 많다. 실패에서 배운 교훈을 토대로 이어지는 성공담은 진심이 담겨있다.

다음 순간을 떠올려보자.
1. 내가 가장 용감했던 순간은 언제인가?
2. 내가 가장 창피했던 순간은 언제인가?
3. 팀워크의 진가를 처음 느낀 건 언제인가?

당신의 가장 진솔한 열정을 따라간다면 그 도착지는 어디인가? 인생에서 정말 사랑하는 것, 진심으로 하고 싶은 일이 무엇인지 솔직하게 인정한다면 단순한 경제적 이익이나 대중의 관심과는 반대 지점에 있는 진정성 있는 길로 들어서게 된다.

핵심정리

■ 관객과 정서적 유대감을 단단히 다지고 싶다면 공감과 진심이 답이다. 스토리에 신뢰가 떨어지면 청중의 마음에서 잊혀진다.
■ 솔직해져라. 자신의 경험을 이야기하되 성공담만이 아니라 실패담과 힘들었던 경험도 털어놓아라.
■ 끈기가 성공보다 낫다. 실패하지 않으면 혁신도 없다.
■ 관객이 스스로 스토리의 메시지와 의미를 찾도록 내버려 두어라..
■진정한 강령은 말이 아니라 느낌이다.
■ 고객이 기업의 제품이나 서비스를 접했을 때 느꼈으면 하는 점을 표현하는 단어를 한두 개 골라보자. 어떻게 하면 내러티브와 시각적 스토리텔링을 통해 사람들에게 그 느낌을 이끌어낼 수 있는가?


5장 구조

시작과 중간, 끝이 명확해야 한다. 도입 – 전개 – 결말이라고도 부른다. 스티브 잡스의 연서을 예를 들면, 평범한 세상에 자신의 스마트폰이 등장하고, 세상을 어떻게 바꿀지 보여준다. 여기서 영웅이 해결할 문제는 반드시 해결해야만 하는 크고 강력한 문제여야 한다.

스토리의 시작(도입) 부분에서는 ‘평범한 세상’을 설정한다. 이 평범한 세상에는 자기 자신이나 자신이 만든 영웅도 포함된다. 이 시점에서 관객은 영웅의 열정에 호기심을 느낀다. 여기서 평범한 세상을 방해하는 문제를 꼭 언급해야 하는데, 영웅이 반드시 해결해야만 하는 크고 강력한 문제여야 한다.

중간(전개) 부분은 해결책을 찾는 과정이다. 여기서는 영웅이 문제를 해결하는 과정 중 겪는 온갖 우여곡절과 어려움, 좌절이 포함된다.

끝(결말) 부분에서는 영웅이 어떻게 성공했는지 들려주는데 관객에게 설렘과 감동을 주는 방식으로 전달되어야 한다.

스토리의 6단계는 아래와 같다.
1. 도입 : 스토리를 설정한다. 누가 무엇을 왜, 어디서 했는지 보여주며 평범한 세상을 소개한다.
2. 사건 촉발 : 주인공이 가장 사랑하는 것을 완전히 전복시키거나, 가장 열망하는 것을 빼앗거나 쥐어 준다. 본격적으로 스토리가 흥미진진 해진다.
3. 점진적 갈등 고조 : 갈등이 점점 심화되며 갈등 상황이 복잡해진다. 소중한 것을 뺏기고 삶을 되돌리기 위해 반드시 겪어야 할 어려움을 지켜보게 된다. 중요한 점은 반드시 주인공이 변화를 겪는 과정, 경험을 통해 무언가를 배우는 과정이 있어야 한다는 사실이다.
4. 위기 : 주인공이 배운 교훈을 따를지, 아니면 반대로 행동할지 선택하는 분기점이다. “진언”, 또는 “좌우명”이 중대한 결정을 내리는 데 중요한 동기를 부여한다.
5. 절정 : 변화한 주인공이 문제나 악당을 물리치는 단계이다. 절정 단계는 가장 흥미진진하고 역동적인 장면을 선보여야 한다. 중요한 점은 주인공이 위기를 극복했을 때 가장 큰 약점이 가장 큰 장점으로 전환되는 것을 보여주어야 한다. 주인공에게는 마지막 일격을 가할 책임이 부여된다.
6. 결말 : 롤러코스터의 마지막 단계이다. 모든 부분의 매듭을 확실히 지어주어야 한다. 수많은 의문을 꼼꼼하게 매듭지어야 한다. 남아 있는 모든 문제를 해결한다.

스토리는 개인 이야기, 기업 이야기, 기업, 제품, 서비스 등에 적용할 수 있다. 인간이 경험하는 모든 일은 시작-중간-끝 구조를 이룬다.

헥심정리

■ 90분 분량의 영화든 30초짜리 홍보 연설이든 스토리의 도입-전개-결말이 필요하다.
■ 스토리의 도입부에서는 ‘평범한 세상’에서 주어진 환경에 맞춰 살아가는 영웅의 모습을 보여준다. 이때 캐릭터의 욕망은 선명하게 드러나야 하고 여기에 수반되는 약점도 반드시 존재해야 한다.
■ ‘사건 촉발’ 또는 ‘후크’에서는 캐릭터가 가장 열정을 쏟는 대상이 드러나야 하며, 그것이 어떤 사건을 계기로 완전히 무너지거나 뒤바뀌어야 한다.
■ 스토리 중반에는 문제의 해결책을 찾는 과정과 그 과정에서 생기는 우여곡절이 나온다.
■ 결말에서는 영웅이 어떤 방식으로든 성공하는 모습을 보여주되 관객에게 짜릿함과 감동도 선사해야 한다.
■ 스토리의 뼈대는 막연한 상황에서 멋진 스토리를 만드는 빠르고 손쉬운 수단이다.

6장 영웅, 우리는 어떤 영웅에게 푹 빠지는가?

영웅이란 더 큰 존재를 위해 자기를 희생하는 사람으로 정의한다. 영웅은 관객과 유대감을 쌓고 정서적 교감이 이루어져야 한다.
호감형 영웅이나 리더를 만드는 가장 좋은 방법은 그의 어린시절을 보여주는 것이다.
캐릭터에 엉성하고 엉뚱한 면모를 부여해 호감을 사는 경우도 있다. 우스꽝 스러운 모습이나, 영웅이 희생자 처지가 되면 더 연민을 품는다.
영웅은 과감한 결단력으로 행동을 주도한다.
리더도 대중이 공감할 만한 관심사를 공유하면 유대감을 쌓는다. 정치권에선 이런 것을 ‘하우디 펙터’라고 한다. “저도 여러분과 같은 사람이에요!”
리더는 희망적이고 낙관적인 비전을 보여주어야 하고, 리더는 인품도 훌륭해야 한다. “고양이 구하기”같은 스토리를 초반에 배치하기도 한다. 이는 캐릭터의 공감을 얻고 응원하고 지지할 가치가 있는 존재임을 보여준다.
영웅은 자기의 무언가를 잃어버린다. 실패한다. 무수히 실패하지만 결국 승리를 이루어 낸다.
스토리를 만들려면 영웅과 더불어 멘토, 동맹, 악당 등 다른 캐릭터도 필요하다. 여기서 악당은 입체적이어야 한다.

핵심정리

■ 우리가 영웅의 여정에 공감하는 이유는 나 자신의 여정을 반영하기도 하고 은유적으로 표현하기도 하고 내가 가고 싶은 길을 보여주기 때문이다.
■ 스토리의 핵심 캐릭터(영웅이나 주인공)가 반드시 전통적 의미의 ‘영웅적 면모’를 지닐 필요는 없다. 그보다는 역경에 맞서 주도적으로 싸우거나 그 역경과 관련 있는 캐릭터인 것이 더 좋다.
■ 우리는 삶의 중요한 요소, 즉 긍정적이든 부정적이든 인생에 영향을 미치는 것으로 스토리를 만든다. 스토리를 차별화시키고 신선하게 만드는 것은 바로 그 이야기를 전하는 스토리텔러 자신이다.
■ 관객이 주인공에게 푹 빠지게 만들어야 한다. 주인공의 어린 시절은 어떠했는가? 주인공이 관객과 공유하고 싶은 관심사는 무엇인가? 주인공은 자신보다 처지가 어려운 이들을 어떻게 도와주는가? 이런 면들을 보여줄 때 관객은 영웅에게 매료된다.
■ 완벽한 캐릭터는 쉽게 잊힌다. 약점이 있고 끊임없이 분투하는 캐릭터가 관객의 가슴에 오래 남는다.
■ 리더는 희망을 버리지 않고, 인품이 고결하고, 진실과 공정을 가치 있게 여기고, 자신의 생각을 솔직하게 말하고, 도움을 구하는 것에 망설이지 않고, 아무도 나서지 않을 때 적과 맞선다. 리더는 결단력이 있다.

7장 조연 : 주인공을 어떻게 도울 것인가?

수많은 보편적인 캐릭터 유형이 있다.
•전령관(Herald): 영웅의 인생이나 세상에 변화의 필요성을 알려준다. 전령관은 인물로 등장할 때도 있지만 편지 등 다른 형태로 나타나기도 한다.
• 수호자(Guardian): 영웅이 여정을 시작하기 전 그를 시험한다. 관문 수호자(Threshold Guardian)라고도 부른다.
• 멘토(Mentor): 영웅이 악당을 물리치고 목표에 도달하는 데 필요한 정보나 물리적/상징적 도구를 제공한다.
• 동료(Allies): 영웅이 장애물을 극복하고, 악당을 물리치고, 목표를 성취하도록 돕는다.
• 장난꾸러기(Trickster): 이야기에 재미를 더하며 현 상태를 뒤흔들어놓는다.
• 모습을 바꾸는 존재(Shapeshifter): 처음에는 영웅을 돕다가 나중에는 등을 돌린다.
• 그림자(Shadow): 영웅의 주된 장애물로 외적 갈등을 유발하고 위협한다. ‘악당’이라고도 한다.

기업은 스토리에 골몰한 나머지 자기 제품이 영웅이 아니라는 것을 까먹는다. 고객이 영웅이다. 기업의 브랜드는 고객이 영웅이 되어야한다. 고객은 더 건강해지고 싶고, 돈을 벌고 싶고, 멋진 것을 얻고 싶다. 스토리의 목표를 고객의 목표로 두어야한다.

동료는 주인공이 도구나 방식을 활용하는 법을 알아내도록 도와준다. 영웅이 추락하면 끌어올려준다. 자신감을 채워준다. 악당은 영웅이 더 나은 방향으로 나아가도록 몰아붙인다. 영웅이 안전지대 밖으로 나오게 자극한다.

캐릭터의 배경스토리는 ‘소환하기’라는 기술로 만든다. 캐릭터가 어떤 사람인지 말해줄 네 가지 목록을 작성한다.
• 겉모습은 … ⇒ 인물의 외형적 특징을 적는다.
• 그 사람은 나와 … ⇒ 당신과 그 사람이 어떤 관계인지 적는다.
• 특별한 이유는 … ⇒ 그 사람이 왜 특별한 사람인지 적는다.
• 그 사람은 현재 … ⇒ 그 사람의 현재 근황을 적는다.

다음은 좀 더 디테일하고 진정성 있는 캐릭터를 만드는 데 도움이 되는 몇 가지 질문이다.
캐릭터는 어떤 존재인가?
• 열정: 스토리의 시작 부분에서 이 캐릭터가 가장 간절히 원하는 것은 무엇인가?
• 두려움: 캐릭터의 포부나 긍정적 감정 반대편에는 부정적 결과에 대한 두려움이 웅크리고 있는 경우가 많다. 이 캐릭터가 가장 두려워하는 것은 무엇인가?
• 긍정적 특징: 캐릭터의 좋은 점은 무엇인가? 자신감, 유머 감각, 충직함, 열정 등을 예로 들 수 있다.
• 외적 특징: 캐릭터가 태어날 때부터 지니고 있던 속성은 무엇인가? 이 캐릭터는 원래 매력적인가? 카리스마가 있는가? 부유한가?
• 결점: 캐릭터의 약점은 무엇인가? 오만한가? 결단력이 없는가? 강박적인가?
• 어두운 면: 캐릭터의 가장 나쁜 점은 무엇인가? 또는 캐릭터가 할 수 있는 가장 저급한 행위는 무엇인가? 거짓말? 도둑질? 원하는 것을 얻거나 가장 두려워하는 것을 피하려고 저지르는 살인?
• 존중받는 자질: 이 캐릭터가 결점이나 어두운 면을 상쇄하려면 어떤 자질이 필요한가?

핵심정리

■ 사람들이 스토리를 읽고 보고 말하는 이유는 스토리 구조에 매혹되어서가 아니라 캐릭터에게 일어날 일에 몰두하기 때문이다. 이것이 스토리의 연료인 감정의 힘이다.
■ 사실이든 허구든 여정에 오른 영웅 곁에서 조력자는 영웅의 도전과 성장을 도울 수 있다. 조력자 캐릭터는 영웅에게 조언과 용기를 주기도 하고 장애물을 극복하고 목표를 성취하는 데 힘이 되는 물건을 건네기도 한다. 반대로 조력자가 걸림돌이 될 수도 있으며 영웅이 목표에 도달하는 과정에서 넘어야 할 도전 과제가 되는 경우도 있다.
■ 캐릭터 유형(전령관, 수호자, 멘토, 동료, 장난꾸러기, 모습을 바꾸는 존재, 그림자 등)은 평소 흔히 접할 수 있어 개인적인 스토리나 공적인 스토리에 활용 가능하다.
■ 영업 사원, 마케터, 매니저, 기술자로 일하다 보면 고객, 소비자, 미래의 비즈니스 파트너에게 스토리를 전달할 때 자신이 영웅이 되어 고객을 구해주겠다는 식의 태도를 취할 때가 많다.
■ 고객을 영웅으로 설정하면 제품 판매에만 연연하지 않고 고객의 필요와 목표에 집중하게 된다. 제품 자체는 진짜 영웅이 아니지만, 영웅이 목표를 성취하는 데 도움을 줄 수 있다. 고객을 영웅의 위치에 두면 비즈니스가 올바른 자리를 찾고 고객의 권리를 존중하게 된다.
■ 당신의 고객은 무엇을 목표로 삼는가? 고객이 목표에 도달하도록 돕는 동료나 멘토가 되는 건 어떤가? 고객이 직면한 문제는 무엇인가? 고객이 문제를 극복하도록 도우려면 어떻게 해야 하는가?


8장 혁신 : 일터의 문화가 창의력을 결정한다.


좋은 피드백을 주고받으려면 다음의 요건이 필요하다.

• 허심탄회: 정직하되 예의를 지키자.
• 상호 존중: 모두 같은 목표를 향하고 있고 모든 사람이 동등하게 중요하다는 사실을 잊지 말자. 단순히 재를 뿌리겠다는 마음으로 또는 기분이 좀 나아지려고 날선 비판을 해서는 안 된다.
• 시기적절: 동료가 제안한 아이디어에 신속하게 응답하자. 꼼꼼하게 의견을 주기 위해 지나치게 긴 시간을 들인다면 상대는 이미 다른 방향으로 가고 있을 수도 있다. 그때는 당신의 의견이 소용없을지도 모른다.
• 간결함: 의견을 소설처럼 구구절절 쓰지 말자. 의견은 최대한 명확하고 짧은 것이 좋다.
• 한계: 프로젝트의 한계를 늘 염두에 두어야 한다. 예를 들어 마감, 예산, 가용한 도구, 기술적 한계 등.
• 방향성: 상대방 아이디어의 성공이나 실패 여부를 평가하지 말자. 아이디어를 더 나은 방향으로 진행할 만한 실행 가능한 수정 방법을 제안하자.
• 질문: 질문을 두려워하지 말자. 설명할 기회가 생기면 진행하는 프로젝트에 대한 아이디어가 더 성장하는 데 도움이 된다. 가장 중요하게 추진하고 싶은 것은 무엇인가? 사람들에게 주고 싶은 감정은 무엇인가? 상대방이 그것을 더 깊이 성찰하고 들여다보도록 해주자.

핵심정리

■ 직장에서 창의력을 독려하려면 물리적 환경 조성, 실패에 대한 두려움 제거, 혁신을 격려하는 문화를 유념해야 한다.
■ 사무실 가구나 회의 자리 배치, 업무 참여 순서 등에 변화를 주어 아이디어를 나누는 사람들의 수를 늘려야 한다.
■ 사람들이 서로 부딪치며 아이디어를 교환하고 공유할 수 있는 물리적 업무 환경을 만들자.
■ 누구나 실패를 두려워하지만 실패가 그렇게 나쁜 것만은 아니다. 위대한 예술가나 기업은 실패를 환영했을 뿐만 아니라 그들 자신도 수없이 실패했다. 진정한 혁신을 이루려면 반복되는 실패를 느긋한 마음으로 받아들여야 한다.
■ 좋은 피드백이 중요하다. 이를 위해 허심탄회, 상호 존중, 시기적절, 간결함, 방향성 등이 필요하다.
■ 사람들은 배우고 성장하고 싶어 한다. 당신은 직원들에게 업무 외 어떤 활동이나 교육을 제공하는가?


9장 영감 : 스토리 텔러를 위한 창조적 글쓰기


스토리텔러, 시나리오 작가, 책 저자, 블로거, 강연자의 길을 떠나는 여정에 필요한 팁이다.
매일 글을 쓰자 : 매일 글쓰기 시간을 확보하고 글쓰기 비중을 넓히자.
다양한 글을 읽자 : 좋은 작가는 좋은 독자이다. 다양한 글을 읽고 쓰자.
글쓰기 시간을 확보하자 : 머리가 상쾌하고 활력이 넘칠 때 글을 쓰자. 시간은 상관없다.
글쓰기에서 가장 힘든 건 처음 10분이다. 10-30분 정도 시간에 글을 쓰자.
꼼꼼한 계획가인가, 달리는 경주마인가? 계획가는 스토리의 플롯을 짜고 계획한 다음 글을 쓴다. 경주마는 앉자마자 글을 쓰기 시작한다. 양 쪽 성향 모두 개발하면 훨씬 도움이 된다.
경주마 훈련 : 11분 안에 최대한 빠르게 글을 쓴다. 연상되는 대로 쓴다. 낯선 단어들을 조합하라. 어울릴 것 같지 않은 형용사와 명사를 조합해라.
계획가 훈련 : 따분한 스토리를 찾고 그 스토리의 뼈대를 발전시킨다. 마치 영화 시나리오 작가라고 생각하고 써라.
빠르게 몰입하고 빠르게 빠져나오자 : 집중하는 시간은 매우 짧다. 가능한 전개를 빠르게 진행하자. 어떻게 스토리의 끝에 빠르게 도달할지 고민해라.
감정 : 감정적 순간을 만들자. 모든 방법을 동원해 독자의 감정을 건드려야 한다. 신념을 만들되 강요하지 말고, 너무 많은 수식어로 억지 감동시키지 마라.

어휘가 중요하다

• 수동태보다는 능동태가 독자들을 조마조마하게 만든다. 수동태: 강도가 증가세를 보이고 있다. / 능동태: 복면을 쓴 남자가 차의 뒷 유리를 주먹으로 내리친다.
• 짧은 문장, 긴 문장, 짧은 문장: 글의 호흡을 조절하자. 긴 문장과 짧은 문장을 섞어서 사용하자. 운율을 늘 염두에 둔다.
• 문단이 지나치게 길면 읽다가 지친다. 짧은 문단이 너무 많으면 몰입도가 떨어진다.
• 좋은 장면은 항상 다음 장면을 향해 차츰차츰 나아간다. 한 단어 한 단어가 모두 중요하다.
• 거창하고 화려한 단어를 사용하는 것은 꽃에 향수를 퍼붓는 격이다.
• 형용사와 부사는 절제하며 사용해야 한다.
• 독자에게 무엇을 느껴야 할지 말하지 말자. 그저 당신의 언어로 독자를 유혹하자. 스토리가 스스로 독자의 감정을 불러일으키게 하자.
• 글의 분량을 절반으로 줄인 것이 더 나은지 살펴보자. 대부분 글을 지나치게 길게 쓰는 경향이 있다. 어니스트 헤밍웨이는 짧은 문장, 짧은 문단, 생동감 있는 언어를 사용하기 위해 끊임없이 노력했다.

편집과 리라이팅 : 능숙함과 속도를 의심해라. 좋은 글쓰기는 본질적으로 리라이팅이다. 최소한 100번 다시 읽고, 다시 써라.

편집하는 방법

• 스토리를 위한 편집: 스토리의 흐름을 더 좋게 바꾼다.
• 간결성: 문장을 다듬는다.
• 명확성: 간단명료하게 쓴다.
• 어조: 글에 일관성이 있는가? 신뢰감을 주는가? 매력적인가?
• 단어: 더 단순하게, 더 직접적으로 표현한다.
• 클리셰: 거의 사용하지 않는다.
• 시제: 스토리의 일관성을 유지한다.
• 부사: 적을수록 좋다.
• 형용사: 많이 사용할수록 스토리의 힘이 약해진다.
• 구조: 모든 장면이 다음 장면을 위한 장면인가? 모든 장면이 마지막을 향해 가고 있는가?

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